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空の軌跡SC part2

FCをほとんど忘れていたので、町の住人と「久しぶりー」なんて会話してても全く分かりません(´・ω・`)
あ??、そういえばこの人、って感じで覚えてはいますが、何の仕事請け負ったかなどはさっぱり。
SCの前に一度FCプレイしておけばよかったかなー、と後悔。
それにしても、ボス強いですね。
ボスだけではなく、そこらに居る雑魚敵も強い強い。
耐久力もあるので気軽にレベル上げ、というわけにはいかないバランスな気がします。
フィールドボスとかなめてかかってると、あっさりとリトライさせられてしまう。
これだけ戦略練って、時間かけて苦労して倒すボスっていうゲームは最近見かけないですよねぇ。
たまーに、だるくなってきますが、なかなか倒し概があって楽しい。
オーブメントもお気に入りキャラ以外適当につけてると痛い目見ますね…
とまぁ、戦闘に関してはちょいバランスがシビアだとは思いますが、良い感じです。
FCの方がもうちょい簡単だった気もしますが。

空の軌跡SC

キター
というわけで、しばらくマビや「らぐまね」の更新はお休み。
一年近く前にFCをプレイしたので記憶が…
なんて思いつつ、ドラマCDとか聴いていたら思い出しました。
なんだかんだで限定特別版を買った価値はあったかも。
さてさて、ブログもしばらく休みがちになるかもしれませんが、気が向いたらまた更新します。

魔法音楽

作曲9、知識9になりました。
これでやっと自分で魔法楽譜が作れるように…
そんなわけで成功率の統計を取り始めました。
魔法効果付与率: 80/274 (29.2%)
試行回数が少ないけど、たぶん 25% くらいに収束しそう…?
この程度じゃ全然アテにならないので、もっと統計とる予定です。
とりあえず言える事は、予想よりかなり低いです。
50%くらいの確率で、それなりにぽんぽんできるかと思ってましたが…全然。
4つ5つ作ってやっと魔法効果が付与される感じですねぇ。
ついでに。
ステ増加: 72/80 (90%)
回復: 5/80 (6.25%)
平和: 1/80 (1.25%)
命中: 1/80 (1.25%)
バーサーカー: 1/80 (1.25%)
内訳はこんな感じ。
これはほんとに予想外でした。
魔法楽譜ができても、ステ増加ばっかし…
欲しい回復系のは少しできる程度。
バーサーカーとかの特殊系は、まぁかなり低いだろうとは予想していましたが、回復系がほんの少ししか出来ないのは(´・ω・`)
兎にも角にも、バーサーカーが出来ちゃったので頑張って演奏5まで上げようと思いました。

演奏

演奏の成功確率でも。
知識A 演奏9 364/500 (72.8%)
1000回程度のデータは欲しいですが、演奏の修練で丁度キリのいい数字になったのでメモっていました。
70%って結構中途半端ですよねぇ。
成功すると言えば成功するけど、失敗も結構ある。
過度に成功を期待すると泣きをみる確率です。
しかし、ミスリルの70%は恐ろしい程成功するという…
マビノギの7不思議です。
さて、知識AだとAランクの楽譜ができるのはご存知の通り。
知識A、演奏9だと演奏の方が 1ランク 上という事になります。
そこで、鍛冶・裁縫の確率データと見比べると…
+3: 74%
+2: 72%
+1: 71%
同ランク: 70%
-1: 54%
こんな感じになっています。
ほとんど統計を取っていない状態なので、なんとも言えませんが…
楽譜のランクと演奏のランクで成功率が左右されるのではないでしょうか。
演奏を上げるとDexが上昇しますが、鍛冶・裁縫も同じ事。
成功率にDex等のステータスは関係ないんじゃないかと思いました。
仮に、演奏1になり知識Fならば、90%以上の確率で成功するのでは…
作曲9だけで魔法音楽が作れるのかどうかはわかりませんが、試行してみる価値はあるかもしれませんね。
とりあえず、次転生したら演奏のランクを上げるので、統計をとってみようかなと思いました。

作曲

演奏9、作曲B、と演奏関連のスキルをとってみました。
なかなかどうして、結構楽しいですね、これ。
作曲がまだ9になっていないので、魔法楽譜はできませんが。
とりあえず知人にいくつか魔法楽譜を作ってもらって演奏。
効果微妙かもしれませんが、お気に入りの曲をエフェクトつきで演奏できるのは楽しいですね。
んで、作曲9になった時の為にMMLでも少しかじろうかと思って色々やってみたんですが…
なるほど、和音数が少ないとか嘆いている人の気持ちが痛いほどわかりました。
メインメロディが800あるのに、和音3が200とか(´・ω・)…
上手に編曲できればベストなんですが、リアル作曲スキルはほぼ皆無。
せめて、全トラックの総文字数○○○○ってならないかなぁ。
この間韓国で作曲7まで解禁されたらしいですが、どっちにしても和音はほとんど増えないんですよねぇ。
Int +5とかいらないから、早く1まで実装して欲しい。
Int大幅上昇なんて縛りがあるから、開発元も思いきって1まで実装できないんだ。
…と思いたい。
それとも本作ったり、クエスト作るのが面倒で後回しなのか…

Ragnarok Manager 6

rm55_003
もうすぐ月末だなぁ、なんて考えていたら思い出しました。
4月のごにょごにょ…
今までまったく行動を起こしていなかったので、今年は壮大な釣りでもしようかと。
↑の画像は、去年末あたりから着々と準備してきた「らぐまね6」です。完成度1%未満。
いずれは完成させるとして、今年はコレに役立ってもらいましょうかねぇ。

続・経験値効率ランキング

rm55_002
経験値効率はいいが、命中率が低すぎてはストレスが溜まる。
経験値効率はいいが、ダメージを受けすぎては補給が大変。
というわけで、命中○○%以下は除外、被ダメ○○以上は除外、という機能をつけました。
みすとれ巣にも同じ様な機能があったはずですね。
覚えている範囲で機能追加してます。
この経験値効率の計算、意外と時間かかります。
Mobの数が多いし、一匹ずつ与ダメ・被ダメやらの計算を行って統計を出しているのです。
ROがやっとこさ動く環境では最悪10秒近くかかるかもしれません、注意して下さい。
あまりにも処理が遅くて実用に耐えない、などと苦情が来れば処理の最適化しようかなぁと思います。
さて、これで一応リリース可能にはなりましたが、Beta15をリリースしてから日が浅いので、金曜日頃にUPしたいと思います。
頻繁にちょこちょこUPしていては、バージョンアップするユーザーも大変ですし。
今日マビのUPDATEありそうですし、また更新停滞するかもしれません。
次の次のUPDATEはまた気が向いた時に。
面白そうな機能要望等があれば、近いうちにUPしよう。

経験値効率ランキング

rm55_001
いつまでも放置しているわけにもいかないので実装中。
突貫で作った割には、一応カタチになっているかも。
ただ、いかにしてもこれではお粗末なのでもう少しいじる予定。
そろそろ戦闘データに本腰入れる時期かなぁ、と作っている最中に思いました。
いままでは単なるオマケ程度だったので、きちんと作り直せばもっと実用的になるのではと。
いまだに一部適当に計算している部分がありますし。
とりあえず、今週中にはUPしたいと思ってます。

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