カテゴリー : XSI

疑似GN粒子を再現しよう

GN粒子と言えばどんなものを思い浮かべますか?緑色でなにやらつぶつぶしたものが・・・。というのが今まで作成してきたガンダムのものでした。
さて、アルケーはご存知の通り疑似GNドライヴで動いています。当然純正のGN粒子とは違いますよね。純正との違いは色です。その色は赤・・・、ではないんですよね。疑似GN粒子=赤、と思い込みがちですが実は意外と粒子の色が違うんです。そこで、今回はその点を踏まえてパーティクルで再現してみました。

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パーティクルにグラデーションをかけています。粒子の発生元は黄色、発生元から遠くなるにつれ赤く変化していますね。これでかなり理想的な疑似GN粒子の色を表現する事ができました。
色以外のパラメータは以前とほとんど同じで、粒子の発生量、拡散角度、大きさ、回転をランダムで変えてそれらしい雰囲気を出しています。手描きでは面倒な作業ですが、こういうとこに関しては3DCGって便利ですよねー。
この状態で粒子のみをレンダリングし、既存のシーンに合成加工していきます。写真屋とかそこはお好みで、お好みのレタッチをしてください。

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ごにょごにょするとファング+疑似GN粒子の出来上がり! ね?簡単でしょ?
詳しい作業工程は今度紹介したいと思います。
■ MMDに物理エンジン搭載!?
ぼけーっとニコニコを眺めていたらMMD作者さんの動画を発見。物理エンジン搭載だと・・・!?正直そこまで搭載してくれるとは思っていなかったので驚きました。これからのMMD動画が凄く楽しみですね~。

GN戦隊 2nd

今日はXSIの小話をしたいと思うのですが、その前にまずこれを見てください。

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一ヶ月も前に作成し、すっかり存在を忘れていた”GN戦隊 2nd”です。似たような構図で1stも作ってましたよね。あれの2ndシーズン版を作らなきゃと思って、最終回頃の公開を目処に作っていたものです。公開が遅れてしまって申し訳ありません。
それはそうと、戦隊といえば・・・、リーダーは赤です。という事は当然真ん中がGNアーチャーになります。これだけは絶対に譲れませんでした。他、青や緑や黒や黄なども揃っており、セカンドシーズンの機体は戦隊モノとしても活躍できそうですよね。これだけ綺麗に色が別れているガンダムシリーズって他にありましたっけ・・・。
■ XSIのトゥーンパラメータについて
さて、随分話が脱線してしまいました。ここからが本題となります。まずはこの画像をご覧ください。

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私が現在使用しているインク設定の一部です。これはインクにランダムで強弱を付けるものですが・・・、注目して貰いたいのは赤いワクの中です。眺めていると何かおかしい事に気付きませんか・・・?
●多様性:最小1 最大0
●スプレッド:最小1.5 最大0.5
って最小が1なのに、なんで最大が0なんだと。初めてこのパラメータを目にした時、最小と最大という文字に騙されてしまってどうしてもパラメータの設定が上手くいきませんでした。
でも何てことはない、最小・最大というのは全く数字上の関係は無いわけで・・・。むしろ大事なのは縦の繋がりよりも横の繋がりでした。
●多様性:最小1 スプレッド最小1.5
●多様性:最大0 スプレッド最大0.5
という事だったのです。つまり、多様性が1の時スプレッドは1.5に、多様性が0の時スプレッドは0.5になります。その範囲の中で線が太くなったり細くなったりするわけです。
上手に説明ができなくて伝わらない気がしますが、要は最小・最大という言葉に惑わされるなという事なんですね。私はこの仕掛けに気付くまでに結構時間がかかってしまいました。こういう細かい部分まで説明されている事はあまりないので、気を付けてくださいね。
■ 動画紹介

タイトルの通り、XSIのトゥーンについての説明が丁寧にされていて分かり易いです。XSIのトゥーンに興味がある、または最近使い出したけどよく分からない、という方はご覧ください。
どうもでいいですが、この方の声って知り合いによく似ていてなんだか癒されます。

プラモを撮影しよう!

唐突ですが、プラモを撮影してみましょう!というわけで、個人でも簡単にできるお手軽撮影キットを紹介したいと思います。
プラモを撮影する場合、まずはプラモを全体を覆い隠せるような箱を用意します。ダンボールとかでも構いません。

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今回は3Dキューブに登場して貰いました。3DCGの場合、カメラやライトを気にせず兎に角前面を覆ってしまいましょう。これがレフ板の役割になります。3Dで言えばエリアライト的な光源となるので、とっても柔らかい影を落とす事ができます。これ重要です。
XSIではこの状態で全く光源がなくても、FG(ファイナルギャザリング)を使用する事でエリアライトの代わりになります。もしそういった機能が無い場合、箱の内部の上の方にポイントライトを配置してみてください。
このままでは、全周囲が光源でそのままレンダリングすると凄い事になってしまうので、床を配置します。

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こんな感じになりました。この床の材質は何でもいいです。色もお好みで。無地でもまだら模様でもそれもお好みで。とりあえず、上から垂れ下がる感じで配置されていれば、後はどんな設定でも構いません。
これで基本的なシーンはできました。後はカメラの設定や、レンダラの設定をちゃちゃっと済ませて実際にレンダリング(撮影)してみましょう。
ではこのモデルを実際にレンダリングすると・・・

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こうなります。模型誌などで見られるプロが撮影したような雰囲気になりました。影が非常に柔らかく、モデルに均一に光が当たっていて綺麗ですね。材料費とかタダ同然でかなり本格的な撮影ができてしまいます。是非お試しあれ!
以上、仮想空間で3Dモデルを撮影しよう!のコーナーでした。・・・って思いっきりタイトル詐欺のような気がしないでもない。。とはいえ現実でもこれと同じ方法で結構綺麗に撮影できるので試してみてください。
● 雑記
このCGと比べると見違えましたね~。やっぱりフォトリアルCGは現実と同じセッティングをするのが一番という事らしい。今までスカイドームだIBLだと色々施行錯誤してきましたが、こんな簡単にできるのならもっと早くから模型の撮影テクニックの勉強をしておけばよかったなぁ・・・。
あと今回のセッティングの補足。まず周囲のエリアライトですが、ほんの少し青を混ぜてみました。床にはちょっぴり赤を混ぜ混ぜ。正直エリアライトは無色の方が良かったですね。本体の色を見てライトや床の色設定をよく考えた方がよさそうです。
それからエッジ処理について、なんとなく今までのフォトリアルと違うと感じていると思いますが、それはかなりシャープ化されているからです。ラウンドコーナー(エッジの丸め)の設定をかなり小さくしているので、バンダイにしてはトゲトゲした印象ですよね。スケール的にはHGというより、1/100に近いかもしれません。バンダイエッジが嫌いな方は結構シャープなエッジに仕上げているので、こういう作風もありかなと思います。エッジ処理については印象が変わるのできちんと見極めて設定をしたいですね。
レンダリング時間は15分でした。設定が全て変わっていて予想以上に伸びてしまいましたが、まだ影の処理がおかしかったりするので、もう少しクオリティを上げていきたいですね。
他にも色々と変更箇所はありますが、それらは次回からのマーキング編で紹介したいと思います。ガンダム00のモデルとしては初めてのマーキング処理、楽しみだな~。一度きちんとマーキングやスミ入れみたいな処理をして仕上げたかったんです。UV展開はまだ慣れていないのですが、頑張って挑戦していきます。
なんでここでまたマーキングなのかというと、とあるバトン企画の為だったりして・・・。

XSiのトゥーン線について

今回はXSIのトゥーン線についての小話・・・というか愚痴です。まずはこの画像を見てください。

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ちょっと普通とは違う事に気が付いたと思います。トゥーン線ってアンチエイリアスがかかっていない状態だとジャギが目立ってしょうがないですよね。MMDとかのリアルタイムトゥーンでもジャギが目立ってますが、動画ならそれでもいい。線がくっきり見えるんだから!
でもXSIだと線の描画が違うのです。品質を落とすと線がどんどん掠れてゆく・・・。動画でもくっきりわかる程度に線を出そうと思うと必然的にAA品質を一定以上にするしかない。即ちレンダリング時間の増加を意味しています。XSIのトゥーンは重い、とよく言われるのを動画制作を始めて実感しました。線の綺麗さとのトレードオフなのでしょうがないなとは思ってますが。。
■ 動画制作その2
2ndのデザインは劣化したとか無個性とか言われるけど、それってアニメとかの簡略化されたものしか見てないからだと思うんですよね・・・。私自身、最初に発表されたデザインを見た時は酷いと思いましたが、プラモを手に取ったりCGで立体化するうちに手応えを感じました。
なので今2期のデザインを毛嫌いしている方にも認めて貰えるよう頑張って次の動画を成功させよう、と決意しつつ作業を始めました。

メカのトゥーンシェーディング その5

XSIイメージ

トゥーンシェーディングが形になりましたっ!!まだ設定が甘い部分があるものの、今後はこれをベースにしてダブルオーなどを作成していきます。
基本のシェーダにはトゥーンホストを使用し、そのベースカラーにインシデンスとグラディエントを繋いだりしてアレンジしています。ですが、ほぼ基本のトゥーンなので今までより、よりトゥーンに近づいたかなぁと思います(2.5次元くらいに)。線も少し太めにし、強弱が分かる程度に設定しました。線の太さについてはその都度最適なものを使用していくとして、基本はこれで。でもちょっと太すぎるかな・・・。
それにしても、色って面白いですねー。明度をほとんど変えずに色相で明暗を表現するなんて・・・、今までそんな発想は無かったので驚きました。でもいじってるうちに自分でも納得できたし、色設定が楽しくなりそうです。

モデリングTips その10

久々にモデリングTipsです。というより今回はレンダツリーTipsの方が正しいかもしれませんね。。
それでは、いつか紹介しようと思っていた”影にグラデーションをかける”方法を紹介します。
例えばロボやキャラなどで立ち絵をレンダリングする際、地面に影を落とすような設定にしますよね。そうすると・・・

XSIイメージ

こんな感じになってしまい、背景と床が溶け込まず格好悪いです。この状態を解決するには色々と方法があると思うのですが、XSIのレンダツリーを使用して影のみを出力してあげます。床全体の色を変えてしまうより、影のみを出力した方が後々背景の合成をする時などに便利です。
イルミネーションからシャドウノードを取り出し、Surfaceに繋げると影のみを取り出す事ができます。やはり影のみの方がしっくりしますね。ShadowはShadowに繋げないといけない、というルールは無いので好き勝手に繋ぎます。

XSIイメージ

これで終わりでも良さそうですが、トゥーンの場合影がはっきりしすぎていると面白くないので、後ろにいく程消えていくというグラデーションをかけたいと思います。
スカラ状態というノードを取り出し、さらに範囲の変更をかけてみます。
- スカラ状態(Scalar_state): ”レイ長”にする事でカメラからの距離を取得
- 範囲の変更(Change_range): カメラからの距離を調整

XSIイメージ

カメラから近ければ黒、遠ければ白、という結果になるように範囲を変更しました。このカメラからの距離を取得するノードを使うと、遠くなる程マテリアルが消えていく、といった面白い処理ができますね。
後は”範囲の変更”ノードの出力をグラディエントに繋ぎ、さらに先程の影と魔法の合成をすると・・・

XSIイメージ

出来上がり!!影のみにグラデーションがかかり、更にアルファ値も持っているので背景の合成などにも使えるようになりました。ノードを組み合わせる事で色んな効果が得られますね、これは便利。
■ レンダツリー

XSIイメージ

かなり説明を端折っているので、このレンダツリーで補完してください。ノードの繋ぎ方さえわかれば、後は試行錯誤して変えていくと面白いですよ!

メカのトゥーンシェーディング その4

前回で一旦終わりにする予定だったのですが、面白い方法を発見したので紹介します。
まずはこの画像をご覧ください。

XSIイメージ

青のマテリアルを変更し、オブジェクトの上は白く、下は黒くなるようにベクトル情報を出力して視覚化したものです。このままでは使えないので、例によってグラデーションを微調整し、既存の青マテリアルと合成します。

XSIイメージ

するとこんな感じになりました。青の質感に少し面白味が出てきましたね。このグラデーションは光源に左右されず常に一定の値になるので、実にトゥーン的な表現と言えるかもしれません。
キャラクターではよく使われる表現ですが、それをメカに使うと意外と面白い結果が得られますね。平面・非平面に関わらず一定のグラデーションがかかるし、モデリングにもあまり左右されないのでポイントを抑えて使っていくと良いかも。メカと合うか、格好良くなるかは保証できませんが・・・
■ レンダツリー

XSIイメージ

もう何がなんだかさっぱり・・・だったのですが、最近やっとベクトルやスカラ値の扱いがわかってきました。引いたり足したり掛け合わせたり、範囲を調整したり、さらにそれをグラディエントシェーダなどと組み合わせたり、たまに予想外の結果が出せたりして面白いです。
確かにこのXSIのレンダツリーは病み付きになるなぁ・・・。プログラマブルと言われてるだけの事はあります。非常に初心者に易しくない仕様ですが、一度触ってみる価値はあるかもと感じました。

メカのトゥーンシェーディング その3

XSIイメージ

影を入れて、黄色のマテリアルを少し変更してみました。前回からほとんど変わってませんね・・・。
実はここから先が全然進まなくて困っています。まずこの先は何をしたらいいのかがはっきりしないし、いざ変えようと思ってもなかなか形にならないのでどうしようかと。。改めてメカのトゥーンの難しさを思い知らされました。
後はモデルを作る時にもう少し丸みを付けておかないとダメですね。平面だらけだと全然シェーディングが綺麗にならないのです。トゥーンだからといってモデリングで手を抜くとだめですね。。次に作る機体からはもう少し、というより極端に丸っこいモデリングに挑戦してみます。
なんだか中途半端になってしまいましたが、メカのトゥーンシェーディングは一旦休止にして、新しいモデルを作る時に少しずつ改良していきたいと思います。また、ふと思いついた事などがあれば記事にしていく予定です。

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